关於外在报酬反过来伤害内在动机的概念,过去曾经有心理学家找来一些小朋友,让他在纸上随自己高兴地画画,然後将小朋友们分成两组,其中一组在画完之後会拿到实验者给的奖励,另一组则没有;这样进行了一段时间之後,实验者取消了奖励,继续观察小朋友画作的产量,结果发现,得到奖励的那组小朋友们不再那麽热衷於画画了,他们部分的内在动机似乎也随着外在奖励的取消而消失了,另一组从来没拿到奖励的小朋友则没有变化。

    这样的概念产生了心理学和管理学上的两难,如果要鼓舞个T的表现,那麽应不应该给予外在报酬?对於那些不是很心甘情愿做的事情,或许确实「有钱能使鬼推磨」;而对於那些本来就是个人兴趣的事情,又该给多少?给太多会不会让个T的内在动机遭到消磨?「探索发掘、鼓舞员工的内在动机以提高产能」是管理界蛮常提的话题,不过这类问题远超本文范畴,而且一个没讲好就很像是在讲「又要马儿跑、又要马儿不吃草」这种g话的惯老板,所以就略过不提吧。

    单纯从心理学的层次来说,b较折衷的方式可能是「由外而内」,除了那些人们自己不知道怎麽发现的有趣活动(b如说在家里的墙壁上画画)之外,先透过提供一些外在报酬的方式来x1引个T,或许在实际参与的过程中,就会激发内在兴趣也说不定。像是在小学里要推广的话,老师们会透过一些小奖励的方式来鼓励学生,虽然有些学生会在离开学校、奖励消失之後就自然不再读书,那只说明了他们不是真心喜Ai,无须免强;另一方面,也会有那些本来是为了奖励,後来却发现真的很有趣的小孩,持续内发X地进行。在rEn的世界也不例外,像是在大学里面,各处室经常要举办一些活动、演讲来进行理念的推广,无论对象是学生或老师,可能都得附上一些外在的x1引力,b方说午餐、晚餐、饮料、点心,或是一些可以拿去g嘛的积分或点数,如果原本因为外在动机来参与的人员因为接触到新东西而在後续日子里愿意自发X地持续投入,推广就算是成功了。

    让我们回到个人的心流与时间管理的层次,在现代社会中,最容易让一般人进入心流状态的应该是广义的悬疑推理剧和电玩游戏。一般来说,nV生b较多会为了追剧而废寝忘食、男生则是b较会因为电玩而没日没夜。会说「广义的悬疑推理剧」是因为现代的编剧技艺成熟,为了让观众持续追剧,编剧必定得设法吊住观众的胃口,让他们好奇接下来会发生什麽事;所以不管是什麽剧种,其实都带有解谜推理的成分在,戏剧本身向观众发出挑战,观众则运用自己拥有的赏剧技能与之对应。现代人可以接触到戏剧的管道与选择很多,要从中找到合自己胃口的然後发生「挑战与技巧之间的微妙平衡」一路看下去,并不是难事。

    电玩在这方面的设计更是登峰造极,甚至到了世界卫生组织於2018年6月19日时在《国际疾病与相关健康问题统计分类》(ICD-11)中放入了「电玩失调症(gamingdisorder)」这个临床上值得关注的新状况;而在2019年5月25日,在日内瓦举行的第72届世界卫生大会上,世界卫生组织的成员国在会议之後确认通过,正式将「电玩失调症」定为一种JiNg神疾病,将於2022年1月1日生效。

    电玩失调症在各界引起不小的争议(电竞产业大国南韩就对这个很有意见),在此不多赘述,作者想要关注的重点是,电玩怎麽这麽厉害?如何办到的?竟然可以让人发挥这麽强大的专注力和持续X?如果我们知道其中的奥妙,是不是可以做为他山之石,取其要素来帮助自己或是身边的人更专注、更投入在生活的重要事情上?

    前面已经提过进入心流的关键在於「挑战与技巧之间的微妙平衡」,如果你玩过手游就会知道,从一进入游戏开始,就会有个担任类似向导的角sE,一步一步带领你去熟悉游戏的介面、玩法,你不需要一次面对大量的陌生资讯,只需要跟随引导,一次做一件事就好;不知不觉间,你玩游戏所需具备的技巧,就会在JiNg心设计的步骤中,随着解决了每个新的小挑战而一再提升,进而能够完全自己进行游戏。

    在游戏背後运作的核心步骤大概可以拆解为「出现目标→达成目标→获得奖励→新目标→达成目标」如此不断循环。重要的是规则很清楚、游玩的目标经过细节化与简单化、达成目标之後的回馈很明确;「一分耕耘一分收获」的谚语在现实世界中可能是骗人的鬼话,但在游戏中却是明摆着的事实,只要你达成说好的目标,就一定会得到相应的奖赏。

    在游戏过程中,外在报酬(游戏设计的奖励)和内在报酬(达成目标的成就感)都会得到满足,如果再加上网路的X质,现实生活中所没有满足或是受到挫折的人际连结感也能在此重新获得;若是以心理学家马斯洛(AbrahamMaslow,1908-1970)提出的需求层次论「生理→安全→Ai与归属→自尊→自我实现」来看,有了人际连结的归属感後,再往上去的自尊和自我实现也是可能在游戏世界中达成的。

    即使电玩是虚拟的,但是情感却是真实的;哲学家还会挑战你,你如何能够确定你自以为正在度过的生活是真的,而不只是一场很真实的梦呢?现代人常使用游戏的用语来b喻人生,因为玩过游戏的人真的可以深刻T会,人生跟游戏在某种程度上是很像的,一样都有主线剧情、支线关卡、突发任务、小boss、dAboss、卡关、升等……等等,既然如此相像,我们能不能也让现实的人生获得多一点像在玩游戏时的时间扭曲感,极度投入而废寝忘食呢?